La gamificación para (auto)evaluar las competencias léxicogramaticales en el aula de inglés como segunda lengua en el contexto de la enseñanza a distancia: un estudio de caso

Contenido principal del artículo

Ana Ibáñez Moreno

Resumen

Este trabajo muestra los resultados de un estudio que consistió en la implementación –en
el aula de aprendizaje de inglés como lengua extranjera a distancia– de una aplicación
(tanto de ordenador como móvil) llamada Qstream1 –herramienta enmarcada por sus
creadores dentro del aprendizaje móvil–. Esta aplicación se utilizó siguiendo
procedimientos propios del aprendizaje basado en el juego, en línea con la tendencia
actual a la gamificación del aprendizaje. Los objetivos eran obtener datos sobre los
beneficios que una herramienta como Qstream puede aportar para mejorar las
competencias léxica y gramatical por parte de estudiantes de inglés como lengua
extranjera. Los resultados de este estudio muestran que esta herramienta efectivamente
contribuye a la mejora de dichas competencias de forma altamente motivadora.
Palabras clave:Qstream, aprendizaje de lenguas asistido por ordenador, gamificación,
evaluación por pares, trabajo colaborativo, aprendizaje de lenguas móvil.

Detalles del artículo

Sección

Lingüística

Cómo citar

La gamificación para (auto)evaluar las competencias léxicogramaticales en el aula de inglés como segunda lengua en el contexto de la enseñanza a distancia: un estudio de caso. (2015). VERBEIA. Revista De Estudios Filológicos. Journal of English and Spanish Studies, 1, 75-99. https://doi.org/10.57087/Verbeia.2015.4141