La gamificación para (auto)evaluar las competencias léxicogramaticales en el aula de inglés como segunda lengua en el contexto de la enseñanza a distancia: un estudio de caso

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Ana Ibáñez Moreno

Resumen

Este trabajo muestra los resultados de un estudio que consistió en la implementación –enel aula de aprendizaje de inglés como lengua extranjera a distancia– de una aplicación(tanto de ordenador como móvil) llamada Qstream1 –herramienta enmarcada por suscreadores dentro del aprendizaje móvil–. Esta aplicación se utilizó siguiendoprocedimientos propios del aprendizaje basado en el juego, en línea con la tendenciaactual a la gamificación del aprendizaje. Los objetivos eran obtener datos sobre losbeneficios que una herramienta como Qstream puede aportar para mejorar lascompetencias léxica y gramatical por parte de estudiantes de inglés como lenguaextranjera. Los resultados de este estudio muestran que esta herramienta efectivamentecontribuye a la mejora de dichas competencias de forma altamente motivadora.Palabras clave:Qstream, aprendizaje de lenguas asistido por ordenador, gamificación,evaluación por pares, trabajo colaborativo, aprendizaje de lenguas móvil.

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Cómo citar
Ibáñez Moreno, A. (2015). La gamificación para (auto)evaluar las competencias léxicogramaticales en el aula de inglés como segunda lengua en el contexto de la enseñanza a distancia: un estudio de caso. VERBEIA. Revista De Estudios Filológicos. Journal of English and Spanish Studies, 1, 75-99. https://doi.org/10.57087/Verbeia.2015.4141
Sección
Lingüística

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